電子競技,大多數人俗稱為電競,英文名字為 Electronic Sports,又可簡稱為 Esports 或 E-Sports。顧名思義就是利用電子設備來進行比賽的體育專案,近年來於電腦、家用型遊戲主機、大型電玩、手機等設備上都有其蹤影,電競從零到有的發展,可以說深深地影響了我們這一代的人們,也創造出更多不同的生活與商機。
台灣身為世界電子領域之翹楚,全世界超過 70% 以上的電腦零組件,都來自於台灣或是台灣相關廠商之手,電腦王國當之無愧。也因此,電競近年在台灣蓬勃發展,以主要的電腦市場,電競相關的商品琳瑯滿目,讓消費者有相當多不同的選擇,進而挽救了個人電腦於西元 2000 年之後逐漸式微的局面。
eSports 電競的市場亂象與反思
然而隨著電競的蓬勃發展,雖然豐富了消費者的市場,卻也帶給了力圖振作的電腦市場,帶來另外一個大麻煩。舉凡電腦零組件、電腦相關周邊,甚至是筆記型電腦,大量的廠商開始出現了電競系列的產品,品質卻是參差不齊,讓目前的電腦市場充斥著誤解與混亂現象。
以廠商的立場而言當然是營利,然而很多產品打著電競就上戰場販售,或許強調「電競 」會讓產品看起來會比較有賣相,然而真正到消費者手上的產品,真的是為電競而研發?還是只是披著電競狼皮的小綿羊呢?
以電腦最重要的零組件主機板為例,同家廠商同顆晶片的主機板可能至少 5 到 10 款,有的標示電競有的沒有,價差可能從數百元到數千元不等,除了表面上的規格差異,消費者真的有辦法分辨同晶片組有沒有電競的差異嗎?
又或者是某些較為不知名的廠商,用低廉的售價加上電競字樣來增加知名度與銷售,而做出來的產品品質,真的有達到電競所需要的水平?
事實上,到目前為止沒有任何廠商或是相關團體聯盟,對「電競」這個詞彙進行真正的定義。例如說採用了哪一顆中央處理器,或是採用了哪個系列的晶片組,就可以因為符合電子競技賽事下,承受高負載與擁有高效能,進而成為真正的「電競規範」!
所以近年與電腦市場上的電競相關商品,大多都是經由廠商自由心證,覺得這樣的設計「 適合」電競,而不是真的有相關的正式規範。這也造成了電腦市場上可怕的電競亂象,消費者不知道怎麼比較,也不知道是不是選了電競就真的比較合適。
這樣的市場亂象,無論是推出產品的廠商,還是花錢的消費者,看起來似乎都沒人能改變,只能隨波逐流的漂浮。身為媒體,我們可以大膽的出來呼籲,鼓勵相關同業與廠商,對於自家電競系列產品,提出相關的規範或是測試報告,除了可以讓更多的消費者認知關於電競市場的差異,更可以讓消費者對於廠商與媒體更有認同感,進而讓電競亂象終結,電競世代的規範更加完善,每個屬於這個時代的消費者,都能享受到真正的「電競」!
關於電競的小故事
首項公認的電子競技賽事,起源於西元 1972 年美國的史丹佛大學,比賽名為「Spacewar」,參賽者來自於美國各大大學。此次賽事共有 24 名玩家參賽,最終獎項並非獎金,而是當年正紅的美國流行音樂團體,滾石樂團的親筆簽名,此次賽事也獲得了當時平面雜誌媒體的贊助。
然而電競雖然起源得早,但由於早年市場不成熟等因素,電競直到西元 1990 年代才有比較明顯的成長,無論是在各個相關的遊戲領域,都開始有著蓬勃的發展。而讓社會大眾普遍認知到電競這件事,其實已經是約略西元 2005 年之後的故事了,市場漸漸地衍伸出發展電競的廠商、遊戲商、媒體,甚至是相關依靠電競而生活的選手,可以說電競深深影響著我們這一輩的人們!
本文作者為張皓棠,文章所使用圖片來自 Pixabay。